名為「 電玩失調 」的精神病,病源在哪? | 狸長辦公室 Laiphaute    
2019.07.30

名為「 電玩失調 」的精神病,病源在哪?

作者 Silu

世界衛生組織( WHO )新修訂的國際疾病分類標準( ICD )將在 2020 年 1 月 1 日生效,其中便包括了列為精神疾病之一的電玩失調( gaming disorder )。

之前在 《遊戲成癮 / 電玩失調 (Gaming Disorder),是什麼?》 中簡述了遊戲成癮/電玩失調是什麼,而這篇則要來談一談,電玩失調的定義是什麼,目前已知的「治療」方法以及爭議,以下將一一為狸民們說明。

 

電玩失調 Gaming Disorder

 

「 電玩失調 」是什麼?

根據世界衛生組織的定義,若一個人具有以下特徵,那麼他就是電玩失調,俗稱的遊戲成癮:

  1. 無法控制自己打電玩的時間
  2. 生活以電玩為優先,忽略其他日常活動
  3. 即使知道這麼做不好有負面影響),仍持續打電玩,導致嚴重影響個人日常生活正常運作(造成失能)
  4. 上述症狀有持續至少 12 個月

 

「治療」方法

各國對於電玩使用都有各自的規定,像是台灣就會禁止學校附近設立網咖及電子遊樂場。

而有些國家因為發生了不少電玩造成的事件,早在 WHO 認定前就有了自己一套的處理方法。

 

1. 韓國

韓國約在 20 世紀後半開始,便有多起遊戲導致的死亡事件。

韓國的政府為此特別設立了專門的部門,負責進行相關調查、開設價格實惠的專門治療中心等事務。

同時,也頒布了「禁止未滿 16 歲的青少年在凌晨 12 點至早上六點間玩線上遊戲」及「必須以身分證註冊」的實名制等法案。

然而,即使有著法律的強制力以及專業的人員與設施,也無法完全解決韓國過內被 WHO 定義為電玩失調的現象。

 

2. 中國

中國與韓國的情形大致類似,但比起韓國,中國有不少未成年者拿父母的信用卡花錢買遊戲內物品的事例,或是遊戲玩得太投入、認為自己會飛而從高樓掉下骨折的事件。

為此,中國除了加強實名制的使用範圍外, 2017 年 7 月還新增了一項規定「 12 歲以下兒童一天只能完一小時; 12 歲以上但未成年者一天只能玩兩小時。」

有在關注中國新聞的狸民們也許還知道,中國為了解決這種電玩失調現象,也設立了專門的矯正中心。為送入中心的人排定了行程表,幾點要做什麼、要做什麼活動等等,若是違反不得碰觸電子產品的規定,則視情況關禁閉、禁食、電擊等。

 

3. 其他國家

除了韓國與中國因為類似事件特別多,而有較特別的規定以外,歐美、台灣、以及日本等僅在法規上有些限制,對於「電玩成癮」者也多用治療其他類型成癮的方法來治療,如逐步減少使用時間、轉移注意力、關懷患者等。也因此,也有不少人反對 WHO 將電玩失調列為精神病的一種。

 

爭議

許多心理學家在治療所謂的「電玩失調患者」的過程中發現,患者之所以長時間進行遊戲,多是為了逃避不愉快的現實。

且在中國與韓國皆有案例說明,被送入矯正中心的青少年可能因為不滿或憤恨,選擇放火燒了矯正中心、或是殺死自己的家人,造成更嚴重的事件。

根據研究,「電玩失調患者」多遭受家庭暴力、校園霸凌等等不愉快事件,而患者為了減輕這些事件帶來的負面情緒,會轉而投入對他們較友善的遊戲環境,長久下來,便有機會達到 WHO 定義的電玩失調標準。

考慮到這些背後原因,心理學家及各界學者們一致認為,「電玩失調」並非單純的一種精神病,且有足夠的數據證明。

如韓國遊戲防沉迷諮詢與治療中心的韓德賢教授,根據接洽過的 17000 件案例所言:

被治療者不僅僅痴迷於遊戲,他們還受到了眾多負面因素的影響,比如 88.5% 的被治療者患有較為嚴重的抑鬱症、注意缺陷多動障礙(簡稱「 ADHD 」)、以及阿斯伯格綜合徵等等精神問題,這些精神問題讓被治療者的社交能力大幅衰弱,無法建立和維持正常的人際關係,飽受孤獨和空虛的煎熬,所以他們才遁入「虛擬世界」中、從各類電子遊戲里獲取心靈層面的滿足。

由此說法, WHO 將電玩失調定義為精神病的一種欠缺考量,「電玩失調」的根源也並不僅是電玩遊戲。

相比起「電玩失調」或是「遊戲成癮」,醫生們更傾向將此認定為「公共衛生危機」。

參考資料